Ensemble contre la haine anti-LGBT à la résidence Habitat Jeune

Ensemble contre la haine anti-LGBT à la résidence Habitat Jeune

Avec le soutien de la DILCRAH et de la préfecture de la Vienne, KuriOz s’est rendue dans la yourte K de la résidence Kennedy pour mener une animation de lutte contre la haine anti-LGBTQI+. Dans une atmosphère intimiste, les participant·e·s se sont rencontré·e·s pour échanger au sujet de l’évolution des droits des personnes LGBT+.

La yourte K, c’est à la fois un espace d’animation mais c’est aussi un espace de rencontre, de partage et d’échange entre les habitant·e·s du quartier des Couronneries. Ce tiers-lieu est issu du projet Habitat Jeune dont le but est de favoriser l’ancrage territorial et l’implication citoyenne des jeunes sur leur lieu de vie.

Parmi les participant·e·s, des jeunes et des moins jeunes venus échanger ensemble sur les différentes formes de discrimination que subie la communauté LGBTQI+. Ce temps d’échange, le 28 septembre 2022, a été alimenté par diverses activités proposées KuriOz.

 

Un extraterrestre vient de débarquer sur la Terre…

 

Deux silhouettes sont dessinées. Sans parler, les participant·e·s doivent dessiner pour expliquer à un extraterrestre ce que sont les hommes et les femmes. Loin de nier la différence entre le sexe féminin et le sexe masculin, il·elle·s échangent sur l’inné, l’acquis, le sexe et le genre. A travers la représentation de caractéristiques physiques, d’attraits, de métiers, on déconstruit et on discute. Parfois, cette activité fait ressortir des frustrations pour les publics concernés car elle met en avant les pressions de la société et les stéréotypes réducteurs.

 

Place au combat !

 

Les inégalités liées au genre et à l’orientation sexuelle ont toujours été et restent encore très présentes dans toutes les sphères de nos sociétés que ce soit dans le monde du travail, la vie domestique, ou la politique. Sur la base du traditionnel jeu des petits chevaux, le jeu du « Combat de la licorne » a permis aux participant·e·s de se plonger dans l’histoire de la communauté LGBT+ à travers le monde et les siècles.

Ainsi, pendant 1 heure, il·elle·s découvrent les différentes sphères de la société génératrices d’inégalités. Le temps de débrief qui suit le jeu permet de revenir sur ces discriminations et leurs conséquences. Il permet également aux participant·e·s d’aborder la – voir leur – place de personnes cis (dont le genre vécu correspond au sexe assigné à la naissance) et hétérosexuelle dans cette lutte pour l’égalité et d’échanger sur leurs actions au sein des communautés.

 

Pour une représentation positive

 

En dernière partie d’animation, l’activité proposée est tournée vers les associations et les organismes œuvrant à rendre et/ou à défendre les droits des personnes LGBTQI+. Au-delà du constat des discriminations, nous cherchons aussi à échanger autour des capacités d’agir et des représentations queer au sein de notre société.

En dehors de la yourte K, ces activités sont également régulièrement mises en place auprès de la MLI (Mission Locale d’Insertion) du Poitou ! Même si cette thématique est abordée de manière globale, les questionnements plus spécifiques qui émergent de nos échanges, eux, sont issus de problématiques auxquelles les participant·e·s sont confronté·e·s dans leur quotidien.

 

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« Gender Adventure » : un deuxième serious game est désormais disponible !

« Gender Adventure » : un deuxième serious game est désormais disponible !

Depuis septembre 2019, nous participons au projet Européen « Citizen Games » (ou « JEU ») financé par Erasmus+ et coordonné par Le Partenariat – Centre Gaïa de Lille. L’objectif : produire 2 jeux éducatifs en ligne, ou jeux sérieux, à destination des collégien·ne·s et lycéen·ne·s des pays du consortium, à savoir : la France, la Belgique, les Pays-Bas, l’Irlande, l’Allemagne, la Pologne et le Portugal. ​

Après un premier jeu sorti en 2021, #YouToo, le défi de 2022 était de créer un deuxième serious game à destination des élèves de lycée.

 

Une mobilité étudiante… enfin en présentiel !

 

Dans ce projet, ce sont des étudiant·e·s des universités partenaires qui imaginent les serious game pour les plus jeunes ! Le premier temps fort de la création du jeu est donc une mobilité étudiante où tout le monde se rencontre et travaille en équipe pour trouver les meilleures idées.

Lors de la première phase du projet, la mobilité étudiante avait dû être organisée en virtuel, à cause du covid. Pour cette deuxième phase, nous avons eu le plaisir d’y participer, en présentiel, à Porto ! C’est ainsi qu’en janvier 2022, les étudiant·e·s se sont rencontré·e·s et ont travaillé en équipe pendant 10 jours au Portugal.

Chaque équipe a ensuite présenté son idée devant un jury dont nous faisions partie. Elles ont ainsi proposé des jeux sur les discriminations liées au genre, la pollution plastique des océans, ou encore la lutte contre les extrémismes. C’est finalement l’idée d’un jeu sur les discriminations liées au genre dans différents espaces publics qui a été retenu.

 

« Gender Adventure » : un extraterrestre à la découverte des genres humains

 

L’idée initiale des étudiant·e·s retenue par le jury a ensuite été approfondie par les partenaires du projet. Le jeu en ligne « Gender Adventure » a ainsi pris progressivement forme dans les différentes langues des pays du consortium…

Dans ce serious game à destination des élèves de lycée, les joueur·euse·s incarnent Maverick l’extraterrestre. Cet extraterrestre va vivre 3 situations de la vie quotidienne terrestre. Maverick découvre ces situations en étant à tour de rôle dans la peau d’une femme, d’un homme et d’une personne non binaire.

Jeu Gender Adventure

3 scénarios servent ainsi de point de départ à une discussion en classe :

  • Dans le scénario féminin, Maverick est victime de « catcalling » (assimilé à du harcèlement de rue) ;
  • Dans le scénario masculin, Maverick est victime de commentaires issus de la masculinité toxique ;
  • Dans le scénario non-binaire, Maverick est victime de harcèlement au lycée.

Après une phase de test en avril, le jeu a été finalisé cet été. Gender Adventure est à présent disponible gratuitement en ligne (mais fonctionne uniquement sur Chrome).

 

Des ressources pour faciliter l’animation de « Gender Adventure »

 

L’objectif de ce jeu est en effet de servir de support à une discussion en classe autour du genre, des stéréotypes et des discriminations qui y sont liées.

Pour permettre l’appropriation de la mécanique de jeu ainsi que des concepts qu’il met en lumière, 2 ressources – en français – ont été créées : un manuel pédagogique téléchargeable gratuitement sur Comprendre pour Agir et un module de formation en ligne. Ces ressources sont principalement pensées pour les enseignant·e·s qui souhaitent utiliser « Gender Adventure » en classe. Néanmoins, elles peuvent être utiles pour toute personne souhaitant animer une séance de débat autour du genre à partir du jeu Gender Adventure.

 

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Vers une Europe ouverte, juste et durable dans le monde !

Vers une Europe ouverte, juste et durable dans le monde !

Depuis mai, dans le cadre d’un appel à projets porté par Coordination SUD et financé par l’Union Européenne, KuriOz mène un ambitieux projet de sensibilisation à la solidarité internationale en abordant des problématiques partagées aux quatre coins du monde (inégalités économiques et sociales, réchauffement climatique, violation des droits humains…).

Ces sensibilisations visent à développer une prise de conscience sur des enjeux internationaux pour construire une citoyenneté européenne plus solidaire ! Elles sont animées auprès de jeunes de la Mission Locale d’Insertion du Poitou, de détenus en réinsertion et dans une quinzaine de classes d’école primaire.

Alors comment aborder ces sujets avec des enfants de 7 à 12 ans, citoyen·ne·s européen·ne·s en devenir ?

Toujours à l’aide d’outils pédagogiques interactifs et ludiques, notre démarche éducative tend à faire participer les enfants afin de favoriser leur esprit critique et de les inviter à agir vers un changement de comportements, individuels ou collectifs.

Pour cela, nous avons construit un cycle en 3 séances : sur les Objectifs de Développement Durable, sur les dérèglements climatiques et sur les inégalités de genre. Retour sur l’expérience de l’école Micromégas de Poitiers.

 

 

Tous ensemble dans la réalisation de l’Agenda 2030 !

 

En première séance, grâce à un jeu de l’oie revisité, les enfants ont pu découvrir les 17 Objectifs de Développement Durable. Nous avons joué ensemble et envisagé une société socialement équitable, naturellement vivable et économiquement viable !

Lucas lance le dé et tombe sur l’ « ODD 6 : Eau propre et assainissement ». Les élèves se regardent discrètement, et l’un·e d’elles·eux prend la parole : « Assainissement ça veut dire quoi ? ». Les échanges commencent.  Maintenant, passons à la question sur la carte : « Comment utiliser moins d’eau ? ». C’est un quizz, il y a trois réponses proposées afin de gagner la carte ODD 6. A présent, c’est au tour d’Ilana. Elle pioche une carte. « ODD 7 : Energie propre et d’un coût abordable ». « Que signifie efficacité énergétique ? » se demande-t-elle.

Après plusieurs tours de jeu et beaucoup d’échanges entre elles·eux, les élèves ont une meilleure compréhension du rôle et de la contribution de l’Union Européenne et des ONG en Solidarité Internationale, dans l’Agenda 2030. A la fin de la séance, nous séparons la classe en deux. Chaque équipe doit citer, à tour de rôle, un maximum de moyens d’agir pour atteindre ces objectifs grâce à de petites actions positives dans nos quotidiens :

  • Une équipe se lance : « Moins utiliser la voiture, et plutôt prendre son vélo ».
  • L’autre rétorque : « Prendre des douches plutôt que des bains ».
  • « Ouvrir des logements pour les sans-abris », reprend la première équipe.
  • « Acheter notre nourriture à la ferme du coin », renchérit la seconde.

2 partout. Il y a encore des mains levées, les enfants ont plein d’idées à partager pour envisager un monde durable pour 2030 et au-delà… Mais la sonnerie retentit !

 

 

Les dérèglements climatiques concernent tout le monde !

 

La deuxième séance séance commence par un constat : « Notre planète à chaud en ce moment, vous ne trouvez-pas ? » Un des enfants répond : « Pourquoi a-t-elle plus chaud qu’avant ? ».

Cette deuxième séance se déroule dans la cour. Au sol, un cercle correspond à la planète Terre, autour de celui-ci un autre représente l’atmosphère et beaucoup plus loin, le dernier correspond au soleil.

Les élèves reçoivent des cartes personnage. Il y a les rayonnements du soleil, les gaz à effets de serre, les climatologues et les scientifiques. Chacun·e a une mission distincte.

A la fin du premier tour, les élèves ont pu observer le phénomène naturel de l’effet de serre qui a permis de maintenir la planète dans une température moyenne vivable et ainsi développer la vie sur Terre.

Au tour suivant, les climatologues se sont transformé·e·s en simple habitant·e·s de la planète. Sur chacune de leur carte sont écrites leurs activités quotidiennes qui émettent des gaz à effets de serre. C’est ainsi qu’ils sont devenu·e·s elles·eux-mêmes des gaz présents dans l’atmosphère. Le jeu a pu redémarrer mais cette fois les élèves observent les causes du réchauffement climatique actuel.

Ensuite, à l’aide d’un photolangage, nous avons pu énumérer les différentes conséquences de celui-ci : sècheresse, incendie, fonte des glaciers, inondations, déplacements des populations, etc.

 

 

Pour renverser les inégalités de genre, partons à la chasse aux stéréotypes !

 

Pour la dernière séance, des images de jeux, jouets, dessins animés déguisements ont été cachées dans la salle de classe. Une fois retrouvées, les élèves devaient les positionner dans la colonne fille, garçon ou mixte. Ce jeu a permis de reconnaître les stéréotypes de genre et de se questionner sur leurs provenances. Les enfants ont pu constater que ces stéréotypes n’étaient pas les mêmes en fonction de chaque famille et ont pu relater quelques histoires de leur quotidien.

« Ma sœur dit souvent à mon père que c’est du sexisme ce qu’il dit. Mais moi je n’avais pas bien compris pourquoi. » témoigne Lucie. Quant à Naim, les Légos c’est exclusivement un jeu pour les garçons car ce sont les hommes qui construisent les maisons selon lui.

Après avoir identifié les causes et les conséquences diverses des inégalités entre les filles et les garçons nous avons réalisé un atelier créatif « Ici et maintenant, on peut renverser les codes ! Alors à vos stylos ! ». Les élèves ont alors illustré, à l’aide de silhouettes, des personnages qui vont à l’encontre des stéréotypes identifiés dans le jeu précédent.

Enfin, à la fin du cycle, les enfants ont pu exprimer ce qu’il·elle·s ont particulièrement aimé, pas aimé, retenu, ce qu’il·elle·s aimeraient partager à leurs proches et ce qu’il·elle·s aimeraient changer dans leur quotidien en lien avec les différents Objectifs de Développement Durable.

 

Projet financé par :

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Et soutenu par :

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Concours Exp’Ose :  Le développement durable une cause à défendre ?

Concours Exp’Ose : Le développement durable une cause à défendre ?

En 2022, le RADSI Nouvelle-Aquitaine (Réseau Associatif pour le Développement et la Solidarité Internationale) a organisé une nouvelle fois le concours d’éloquence « Exp’Ose : Quel monde pour 2030 ? ».

Mené en partenariat avec des établissements scolaires et des structures associatives dans chaque rectorat néo-aquitain, ce projet allie découverte des Objectifs de Développement Durable (ODD) et éloquence dans un concours à destination des élèves de la région.

Cette année, Kuri0z a accompagné 4 classes des lycées Kyoto et du Dolmen : 3 classes de lycéen·ne·s et une classe d’étudiantes en BTS « développement et animation des territoires ruraux ».

 

A la découverte des ODD

 

Les quatre classes ont tout d’abord vécu une première séance pour découvrir les 17 ODD fixés par l’ONU grâce à notre Escape Game « Mission ODD, la planète en alerte ! ».

Ensuite, chaque classe a choisi un sujet parmi la liste de ceux proposés aux concours.
Deux classes ont choisi de travailler en particulier sur l’ODD n°5 – Egalité entre les sexes, une sur l’ODD 12 – Consommation et production responsable, tandis que les BTS ont choisi le sujet suivant : « Le développement durable, un tremplin pour réduire les inégalités et assurer la liberté ? ».

Les classes travaillant sur l’égalité hommes-femmes, ont pu tester notre jeu « Cheval de Bataille », un jeu de plateau qui permet d’expérimenter les inégalités. Les élèves ont également fait des recherches pour appuyer leur discours : inégalités dans le travail, dans le sport, dans les lois, dans les médias, les élèves ont mené un travail de fond pour répondre à leur sujet : En quoi réduire les inégalités femmes-hommes participe à la construction d’un monde meilleur ?

 

Aux portes de l’éloquence

 

A chaque séance, nous prenions également le temps de nous entraîner et de travailler à être éloquent·e : exercices de prononciation, jeux de confiance, plaidoyer et techniques d’éloquence pour faciliter leur prise de parole.

Les deux dernières séances ont été consacrées à l’écriture des discours : trouver des arguments, et chercher la bonne formulation, s’entraîner à dire plutôt qu’à lire, un vrai défi pour nos apprenti·e·s orateur·trice·s !

 

Et après ?

 

Les élèves ont ensuite passé une pré-sélection au sein de leur établissement afin d’élire un groupe par classe qui participeront aux demi-finales.

Le 5 avril, ils et elles se sont retrouvé·e·s avec d’autres élèves participants de l’académie pour une journée complète. Au programme : atelier d’éloquence avec les débatteur·trice·s, un collectif spécialiste de la prise de parole en public, puis l’après-midi a été consacré aux prestations des élèves.

Et nous sommes ravies d’annoncer que la classe de BTS du lycée Kyoto de Poitiers ainsi que celle de 2nde professionnelle des Métiers de la Sécurité du lycée Dolmen ont été sélectionnées pour la finale !

Alors rendez-vous le 19 mai à Bordeaux pour la finale avec les vainqueurs des demies-finales des autres rectorats de la région !

Exp’Ose, est une opportunité formidable, pour que les jeunes prennent la parole et dessinent avec leurs mots, le monde de demain.

Par Claire Cantin, chargée d’action éducative

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« Fais pas genre ! » : un projet sur l’égalité filles-garçons à Saintes

« Fais pas genre ! » : un projet sur l’égalité filles-garçons à Saintes

Cette année, dans le cadre d’un projet financé pour les quartiers politique de la ville, KuriOz a mené un projet sur l’égalité filles-garçons (Objectif de Développement Durable 5) dans deux écoles élémentaires de Saintes.

A destination de sept classes de CM1-CM2, ce projet a pour mission de sensibiliser les élèves aux stéréotypes de genre et surtout à la lutte contre les inégalités !

 

Déconstruire les stéréotypes

 

A travers une activité sur les jeux et jouets, les élèves ont pris conscience des préjugés qui s’invitent dès le plus jeune âge dans leur quotidien. A la question « A quoi vous jouez ? », Sélim prend la parole : « Nous les garçons on joue au foot dans la cour, et les filles, elles discutent ».

Après des débats animés, l’ensemble des élèves tombe plutôt d’accord pour dire que les jouets sont pour tout le monde, et que les magasins nous font croire que certains jeux sont pour filles ou pour garçons, mais qu’on peut choisir le jeu qu’on veut. Plus facile à dire qu’à faire. Les rires fusent quand Ryan annonce fièrement qu’il aime beaucoup jouer aux Barbies.
Loris, s’interroge tout de même : « Mais, tout n’est pas neutre non plus ?! ».

 

Prendre conscience de ce qui nous influence

 

Lors de la séance suivante, nous proposons aux élèves un photolangage avec des images de contes et de dessins animés. Les images d’« Histoires de pirates à lire à mon petit garçon » et de « Contes pour les princesses » font beaucoup réagir les enfants. Petit à petit, les élèves prennent conscience qu’ils sont influencés par plein de choses autour d’eux : la télévision, les magasins, et même leurs parents ! Naïj nous raconte : « J’ai voulu acheter des baskets comme Leïla, et mon père n’a pas voulu, il a dit que c’était pour les filles ! Je lui ai expliqué … mais il n’a quand même pas voulu ».

 

Participer activement à la lutte pour l’égalité filles-garçons

 

Après quatre séances de sensibilisation, les élèves sont devenu·e·s des super-héro·ïne·s de l’égalité ! Il·elle·s racontent avec enthousiasme où il·elle·s ont découvert un nouveau stéréotype ou à quel copain de l’école il·elle·s ont expliqué que les filles aussi pouvaient devenir boxeuses !
Il est maintenant temps de passer à l’action, par groupe de 3, les élèves ont réalisé une affiche pour l’égalité. Certaines équipes ont choisi de dessiner des stéréotypes inversés comme une fille footballeuse et un garçon en tutu, d’autres font un savant mélange de tout ce qu’il·elle·s ont appris comme ce prince en armure rose, ou cette princesse en belle robe qui combat un dragon !
Ces œuvres d’art ont été exposées dans les deux écoles, et certaines affiches à la médiathèque de la ville. Les élèves comme les enseignantes ont semblé ravi·e·s de ce travail et même si certains plaisantins s’amusaient à répéter des stéréotypes entendus autour d’eux, nous retenons aussi cette pépite de Lou, 9 ans : « Moi, j’crois qu’il ne devrait pas y avoir de trucs de filles ou de garçons, on devrait tous avoir le droit de s’habiller comme on veut, et de faire ce qu’on veut, peu importe si on est une fille ou un garçon ».

Par Claire Cantin, chargée d’action éducative de KuriOz

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« JEU » : Jouons Ensemble pour l’Union Européenne

« JEU » : Jouons Ensemble pour l’Union Européenne

Depuis septembre 2019, nous participons au projet Européen « Citizen Games » (ou « JEU ») financé par Erasmus+ et coordonné par Le Partenariat – Centre Gaïa de Lille. L’objectif : produire 2 jeux éducatifs en ligne, ou jeux sérieux, à destination des collégien·ne·s et lycéen·ne·s des pays du consortium, à savoir : la France, la Belgique, les Pays-Bas, l’Irlande, l’Allemagne, la Pologne et le Portugal. Afin de penser ces jeux, il était prévu que les étudiant·e·s des universités partenaires se rencontrent et travaillent ensemble durant une mobilité Erasmus de 10 jours à Anvers, en Belgique, après avoir vécu des ateliers de sensibilisation aux thématiques du projet : citoyenneté européenne, égalité des sexes et protection de l’environnement.

Malheureusement, l’arrivée du Covid et des restrictions sanitaires a fortement impacté ce projet européen… Après une année 2020 qui a laissé l’ensemble des partenaires dans le flou, le consortium a dû s’adapter et redoubler d’effort – et d’activités – en 2021. Retour sur une année pleine de réalisation de… JEU !

 

Une mobilité Erasmus en « immersion virtuelle »

 

Originellement prévue en mars 2020, la mobilité des étudiants n’a eu de cesse d’être reportée tout au long de l’année. Devant un contexte restant instable, le consortium de partenaires a choisi de proposer une mobilité 100% virtuelle aux étudiant·e·s. C’est ainsi qu’en mars 2021, 35 étudiant·e·s ont participé à une semaine intensive de création d’un jeu sérieux. Pour favoriser le processus créatif, ces dernier·e·s ont été immergé·e·s dans un monde virtuel, regorgeant de différents espaces de travail plus ou moins naturels ou « réels » pour travailler en sous-groupes. Ce fût le lieu d’une expérience interculturelle riche, leur permettant de rencontrer et de collaborer avec des étudiant·e·s d’autres nationalités, mais également de divers cursus universitaires : informatique, tourisme, management, éducation.

Enfin, chaque équipe a présenté son concept de jeu sérieux devant un jury dont nous faisions partie. Le concept gagnant, portant sur le cyberharcèlement et le cybersexisme, a ainsi servi de base au développement du jeu par les partenaires du projet. Le jeu en ligne #YouToo, pour sensibiliser les collégien·ne·s au cyberharcèlement et au cybersexisme, est alors né !

 

 

#YouToo : un jeu, mais pas que !

 

Après des tests auprès de collégien·ne·s des différents pays, le jeu a été finalisé et mis à disposition en ligne librement. KuriOz a ensuite mené la rédaction d’un livret pédagogique d’accompagnement au jeu, en collaboration avec les partenaires. En effet, l’objectif de ce livret est de faciliter la prise en main du jeu #YouToo par les équipes éducatives et de les accompagner dans l’appropriation des concepts clefs liés au cyberharcèlement et au cybersexisme. De plus, le jeu n’atteindra pleinement son objectif éducatif que s’il est suivi d’un débriefing et d’une mise en débat collective par et avec les élèves. Une fiche d’activité et des pistes de débrief sont ainsi incluses dans le livret pédagogique, disponible en téléchargement libre sur notre plateforme Comprendre pour Agir.

Enfin, un module de formation en ligne pour s’approprier le jeu et accessible à tou·te·s a également été réalisé.

 

What’s next ?

 

Mais le projet ne s’arrête pas là ! En effet, nous nous sommes d’ores et déjà attelé à la phase 2 du projet avec les partenaires : la création d’un jeu sérieux à destination des lycéen·ne·s. Nous nous sommes ainsi retrouvé·e·s à l’occasion d’un Transnational Meeting les 2 et 3 décembre à Haarlem, aux Pays-Bas, afin de planifier et organiser la prochaine mobilité des étudiants en janvier 2022 à Porto, au Portugal. Bien évidemment, riches de notre première expérience de mobilité virtuelle, nous avons préparé plusieurs scénarios afin que cette mobilité puisse avoir lieu peu importe le contexte sanitaire.

Nous pouvons donc dire : To be continued…!​

 

Transnational Meeting à Haarlem

 

Projet soutenu par :

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