Depuis septembre 2019, nous participons au projet Européen « Citizen Games » (ou « JEU ») financé par Erasmus+ et coordonné par Le Partenariat – Centre Gaïa de Lille. L’objectif : produire 2 jeux éducatifs en ligne, ou jeux sérieux, à destination des collégien·ne·s et lycéen·ne·s des pays du consortium, à savoir : la France, la Belgique, les Pays-Bas, l’Irlande, l’Allemagne, la Pologne et le Portugal. Afin de penser ces jeux, il était prévu que les étudiant·e·s des universités partenaires se rencontrent et travaillent ensemble durant une mobilité Erasmus de 10 jours à Anvers, en Belgique, après avoir vécu des ateliers de sensibilisation aux thématiques du projet : citoyenneté européenne, égalité des sexes et protection de l’environnement.

Malheureusement, l’arrivée du Covid et des restrictions sanitaires a fortement impacté ce projet européen… Après une année 2020 qui a laissé l’ensemble des partenaires dans le flou, le consortium a dû s’adapter et redoubler d’effort – et d’activités – en 2021. Retour sur une année pleine de réalisation de… JEU !

 

Une mobilité Erasmus en « immersion virtuelle »

 

Originellement prévue en mars 2020, la mobilité des étudiants n’a eu de cesse d’être reportée tout au long de l’année. Devant un contexte restant instable, le consortium de partenaires a choisi de proposer une mobilité 100% virtuelle aux étudiant·e·s. C’est ainsi qu’en mars 2021, 35 étudiant·e·s ont participé à une semaine intensive de création d’un jeu sérieux. Pour favoriser le processus créatif, ces dernier·e·s ont été immergé·e·s dans un monde virtuel, regorgeant de différents espaces de travail plus ou moins naturels ou « réels » pour travailler en sous-groupes. Ce fût le lieu d’une expérience interculturelle riche, leur permettant de rencontrer et de collaborer avec des étudiant·e·s d’autres nationalités, mais également de divers cursus universitaires : informatique, tourisme, management, éducation.

Enfin, chaque équipe a présenté son concept de jeu sérieux devant un jury dont nous faisions partie. Le concept gagnant, portant sur le cyberharcèlement et le cybersexisme, a ainsi servi de base au développement du jeu par les partenaires du projet. Le jeu en ligne #YouToo, pour sensibiliser les collégien·ne·s au cyberharcèlement et au cybersexisme, est alors né !

 

 

#YouToo : un jeu, mais pas que !

 

Après des tests auprès de collégien·ne·s des différents pays, le jeu a été finalisé et mis à disposition en ligne librement. KuriOz a ensuite mené la rédaction d’un livret pédagogique d’accompagnement au jeu, en collaboration avec les partenaires. En effet, l’objectif de ce livret est de faciliter la prise en main du jeu #YouToo par les équipes éducatives et de les accompagner dans l’appropriation des concepts clefs liés au cyberharcèlement et au cybersexisme. De plus, le jeu n’atteindra pleinement son objectif éducatif que s’il est suivi d’un débriefing et d’une mise en débat collective par et avec les élèves. Une fiche d’activité et des pistes de débrief sont ainsi incluses dans le livret pédagogique, disponible en téléchargement libre sur notre plateforme Comprendre pour Agir.

Enfin, un module de formation en ligne pour s’approprier le jeu et accessible à tou·te·s a également été réalisé.

 

What’s next ?

 

Mais le projet ne s’arrête pas là ! En effet, nous nous sommes d’ores et déjà attelé à la phase 2 du projet avec les partenaires : la création d’un jeu sérieux à destination des lycéen·ne·s. Nous nous sommes ainsi retrouvé·e·s à l’occasion d’un Transnational Meeting les 2 et 3 décembre à Haarlem, aux Pays-Bas, afin de planifier et organiser la prochaine mobilité des étudiants en janvier 2022 à Porto, au Portugal. Bien évidemment, riches de notre première expérience de mobilité virtuelle, nous avons préparé plusieurs scénarios afin que cette mobilité puisse avoir lieu peu importe le contexte sanitaire.

Nous pouvons donc dire : To be continued…!​

 

Transnational Meeting à Haarlem

 

Projet soutenu par :

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